비대면 시대가 주목하는 가상현실(VR) 산업

이지현 미국 실리콘밸리무역관


가상현실 기술에 기반한 커뮤니케이션 및 협업이 주목받으며 관련 플랫폼 시장 성장 

VR 헤드셋 시장도 동반 성장 기대 


    리서치 전문기업인 가트너는 2017년 하이프 사이클(Hype Cycle) 보고서에서 가상현실(VR: Virtual Reality) 기술은 그 응용 범위가 확대되고 있는 각성기(Slope of Enlightment)로 접어들었다고 발표하고 5~10년 후면 가상현실과 증강현실이 일상화될 것이라고 예측했다. 



 

The VR revolution has been 5 minutes away for 8 years

What keeps virtual reality stuck in the future?


VirtualVirtual reality is either better than it has ever been, or at least a few years away from mainstream acceptance, depending on who you ask. Both points of view always seem to be true. That’s because VR has been five minutes away from some kind of breakthrough for about eight years.



Which points at one very hard truth: We’re much further away from VR headsets being just another appliance in the home than many in the industry would like to admit. The promised future hasn’t happened yet, but it still feels like it’s right around the corner. What exactly is holding it back?


WHAT’S GOING ON?

Part of the issue, paradoxically, is that VR technology keeps getting better, and less expensive. The first Oculus Kickstarter — in which folks could buy a virtual reality development kit significantly better and much less expensive than anything else on the market at the time — led to a $2 billion acquisition by Facebook in 2014. Now we have Oculus Quest 2, an untethered, remarkably capable $299 portable VR headset with ridiculous resolution and performance, all without the need for external sensors.


There were many steps taken by many companies across many products, from between those two events, but VR is getting better and less expensive at such a ridiculous pace that it’s impossible to know when to jump in and just buy one. Why get a Quest 2 when something even better could be a few months away? The specs are increasingly improved. The tracking is improved. The device is less expensive. Each new set feels closer to the truly transportive experience the technology promises. “This is the one to get!” — until next week, when we’ll likely all meet here for the same speech about another product. Imagine a hobby like video games where, instead of a new generation of consoles launching every five to 10 years, there’s a new wave of releases every six months to a year. And it’s not as all-purpose as a phone — a virtual reality headset is just for virtual reality experiences.


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https://www.polygon.com/2020/10/20/21521608/vr-headsets-pricing-comfort-virtual-reality-future




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약 5년이 지난 현재, 가상현실은 우리 일상에 어디까지 들어왔을까. 사실 가상현실 기술은 그동안 값비싼 장비, 콘텐츠 부족 등 높은 장벽으로 인해서 예견된 것처럼 빠른 시일 내 대중화되기에는 무리가 있다는 평을 듣고 있었지만 코로나19의 확산으로 인해 재조명받고 있다. 세계 각지에서 사회적 거리 두기가 보편화되고 이동이 제한된 사람들이 가상현실 기술을 통해 시간과 공간의 제약을 극복할 수 있기 때문이다.


이와 관련해 시장조사업체 Strategy Analytics는 코로나19 여파로 가상현실∙증강현실을 포함한 확장 현실 시장이 2021년부터 빠른 성장세를 보이고 2025년 관련 하드웨어 매출액은 2800억 달러 규모에 이를 것으로 전망했다.


가상현실 하이프 사이클


비대면 시대, 가상현실이 대안이다

가상현실은 사용자가 현실 세계를 인식하면서 정보를 사용자의 시야에 오버레이(overlay)하는 기술을 의미한다. 해당 정보는 일반적으로 사용자가 보고있는 물체나 장소에 대한 것이다. 사용자는 스마트폰, 태블릿, 스마트 안경, 헤드 마운트 디스플레이와 같은 다양한 유형의 하드웨어를 통해 가상현실을 경험하게 된다.  



가상현실 기술은 건설 산업, 의료 산업 및 제조 산업을 포함한 다양한 산업분야에서 이용되면서 커뮤니케이션 및 협업, 교육 및 시뮬레이션, 고객 서비스 및 고객 경험의 재창조 부문에서 혁신을 일으키고 있다.


자료: Deloitte Analysis, KOTRA 실리콘밸리 무역관 정리


이 중에서도 가상현실 기술에 기반한 커뮤니케이션 및 협업은 코로나19가 불러온 비대면 시대에 새로운 업무방식으로 크게 주목받고 있다. 기존의 개인 중심의 서비스와 달리, 다수의 원격 사용자들이 가상현실 기술에 기반해 공간, 정보, 감각을 공유하고 실시간으로 소통∙협업하는 새로운 커뮤니케이션 방법이 출현하게 된 것이다.


의사결정과 문제해결이 원활하게 이루어지기 위해서는 일대일 인간 상호작용에 기초한 커뮤니케이션과 협업이 반드시 필요하지만 코로나19 팬데믹으로 구성원들 간에 접근성이 낮아지면서 어려움을 겪고 있는바, 가상현실 기술을 활용할 경우 풍부한 표현력은 물론 심리적 공존감을 향상시킬 수 있기 때문에 비대면 시대가 요구하는 기술로 급격히 부상하고 있는 추세이다.


가상현실 기술 활용한 커뮤니케이션 및 협업 플랫폼의 부상

커뮤니케이션 및 협업에 가상현실 기술을 활용하면 풍부한 표현력과 현장감이 전달되어 참여자들간에 각기 다른 공간에서도 동일한 장소에 함께 존재한다는 심리가 형성되고, 이를 통해 참여자들이 공통된 협업 목표를 공유하기 때문에 실제로 대면하는 것에 준하는 효과를 갖게 된다. 이러한 효과 덕분에 코로나19 이후로 가상현실 기술을 활용한 커뮤니케이션 및 협업 플랫폼에 대한 수요가 폭증하면서 가상현실 플랫폼들이 전례 없는 주목을 받고있다. 이하에서 미국에서 현재 개발 중이거나 서비스 중인 가상현실 커뮤니케이션 및 협업 플랫폼을 소개한다.


미국에서 현재 개발/서비스 중인 가상현실 커뮤니케이션 및 협업 플랫폼

자료: 각 사 웹사이트, KOTRA 실리콘밸리 무역관 정리




이들 플랫폼은 각각 추구하는 다양한 목적에 맞게 차별화된 서비스를 제공하고, 일부는 사용자 접근성 향상을 위해 무료로 서비스를 제공하거나 PC 접속을 지원하는 등의 방식으로 시장 점유율을 높여가고 있는 중이다.


미국의 VR 헤드셋 시장도 성장 기대

비대면 문화로 가상현실 기술이 재조명 받으면서 미국의 VR 헤드셋 시장도 크게 성장할 것으로 기대되고 있다. 글로벌 시장조사기관 IDC은 미국 VR 헤드셋 시장이 2020년에 6.7% 감소한 후 2021년에 46.2%의 두자릿 수 성장률을 보일 것으로 전했다. 또한 IDC 는 코로나19로 인해 공급망이 중단되면서 2020년 상반기 몇 달 동안 물량에 영향을 미치고, 시장이 둔화되면서 일시적으로 성장이 어려웠지만 VR 스타트업 부문에 대한 투자가 가파르게 상승하고 있고, 소비자 및 기업의 수요가 증가하면서 VR 헤드셋의 출하량이 2020년부터 2024년까지 48%의 연평균 성장률(CAGR)로 빠르게 증가할 것으로 예측했다.


이와 관련해 IDC의 리서치 매니저인 Jitesh Ubrani는 “게임분야가 여전히 VR 기술의 가장 큰 수요처이지만 가상 콘서트, 가상 운동과 같은 다른 사용 사례도 구매자에게 반향을 일으키기 시작했으며, 많은 기업들이 협업, 훈련, 설계 및 제조 사용 사례를 통해 VR 기술의 사용을 지속적으로 늘리고 있다”고 하며, 상업 부문은 2020년 전 세계 VR 헤드셋 출하량의 38%에서 2024년에는 53%로 성장할 것으로 예상했다.


전 세계 부문별 VR 헤드셋 출하량 예측

자료: IDC


한편 VR 헤드셋 제조 부문에서 시장 점유율 Top 5에 해당하는 기업들의 미국 시장점유율 현황은 다음과 같다(2020년 2분기 기준).




독립형 VR(Standalone VR) 부문에서 페이스북의 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)와 같은 헤드셋이 소비자 인식이 증가하고 수요가 높아졌음에도 불구하고 2020년 2분기에는 점유율이 다소 하락했으며, 페이스북은 최근 기존 모델인 오큘러스 고(Oculus Go) 헤드셋 판매를 중단했는바 Pico, Lenovo 등의 기업이 시장 점유율을 늘리기 위해 고군분투하고 있다.


데스크톱형 VR(Tethered VR) 부문은 2018년 전체 VR 헤드셋 시장의 약 절반을 차지하기도 했으나, 독립형 VR 신제품이 시장에서 강세를 보이면서 현재는 전체 시장의 약 37%를 점유하고 있다. HP는 신제품 Reverb G2 출시를 앞두고 있는바, 2021년 시장에서 어떤 역할을 할지 기대를 모으고 있다.


기업별 VR 헤드셋 시장점유율

자료: IDC



시사점

몇 해 전부터 가상현실 기술은 인공지능과 함께 4차 산업혁명의 대표 기술로 꾸준히 화두가 되었으나 기술 완성도와 접근성 등의 문제로 대중화가 부진했던 것이 사실이다. 하지만 코로나19로 인해 사회적 거리두기가 현 시대의 뉴노멀이 되고 비대면 산업에 대한 수요가 급증하면서 시공간의 물리적 한계를 극복할 수 있는 가상현실 기술에 대한 관심이 재고되고 있다.




현재 가상현실 기술의 필수 조건이라고 볼 수 있는 3D 모델링, VR 제작 툴, GPU 등 가상공간 구축에 필요한 기술적 여건이 향상된 것도 가상현실 산업의 잠재력과 활성화를 기대하게 하는 부분이다. 본 내용에서는 가상현실 기술에 기반한 커뮤니케이션 및 협업 분야에 초점을 맞추었지만, 이외에도 부동산 중개∙마케팅, 건축, 엔지니어링, 엔터테인먼트, 의료, 교육, 훈련 영역 등 다양한 분야에서 새로운 형태의 비즈니스 모델도 속속 등장하고 있는바, 관련 기술의 발전과 함께 활용 범위도 더욱 넓어질 것으로 기대된다.


가상현실 기술 기반 스타트업 O사에 근무하는 엔지니어 S씨는 KOTRA 실리콘밸리 무역관과의 인터뷰에서 “미국 등 선도 국가에 비해 국산 하드웨어 제품이나 관련 플랫폼의 개발은 부진하고 소비자의 인식도 아직은 미비한 수준이어서 국내의 가상현실 산업 생태계 구축이 시급하다”고 지적하면서도 “한국의 그래픽 디자이너들의 실력은 세계적 수준에 이를 정도로 매우 높고, 5G와 같은 차세대 네트워크 기술을 선도하고 있는 만큼 한국은 가상현실 산업이 활성화될 수 있는 잠재력이 풍부하다”고 평했다. 현재는 코로나19로 인해 수요 측면에서 가상현실 산업이 활성화될 수 있는 좋은 기회로 볼 수 있는바, 국내 기업들이 적극적으로 다양한 형태의 비즈니스 모델을 구상하고 글로벌 시장에 진출하는 모습을 기대해본다.


자료: Gartner, Deloitte, IDC, Strategy Analytics, KOTRA 실리콘밸리 무역관 자료 종합

kotra


The Future Tech Of Virtual Reality

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Posted by engi, conpaper Engi-

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