[새로운 미래, 기로에 선 한국]다가오는 가상현실의 세계 - 김기홍 부산대 경제과 교수

현실이 가상이 되는 순간 가상은 산업적 '게임'이 된다

증강현실·아바타 통한 쇼핑 등  
현실·가상세계 결합 날로 진화  
페이스북, 관련 기업 인수 등  
가상현실 산업화 선점 경쟁  
게임 강국 한국이 나갈 길은? 


삼성전자가 가상현실 헤드셋 기어 VR 사용자를 위한 프리미엄 콘텐츠 서비스 '밀크 VR'를 최근 미국에서 출시

했다. '밀크 VR'는 액션, 뮤직, 스포츠, 라이프스타일 등의 채널로 다양한 주제의 가상현실 콘텐츠를 제공한다. 

삼성전자 제공

케이콘텐츠 kcontents

 

 

"컴퓨터는 이미 한물간 기기다.
모바일은 오늘의 플랫폼이고, 내일의 플랫폼은 가상현실이다." 
 
-마크 저커버그-
 
"고개를 들면 에펠탑의 첨탑부분이 보인다. 오른쪽을 보면 잔디 공원 위에 여자친구가 웃으며 서 있다. 왼쪽을 보니 여자친구의 어머니가 '치~즈'하며 사진을 찍을 준비를 하고 있다." 여행 길에 만날 수 있는 평범한 일상이다. 단, 나는 파리에 없다. 내 여자친구가 에펠탑과 그 주변의 모습을'프로젝트 비욘드'로 찍어 전송한 것을 내가'기어 VR'을 끼고 바라본 것이다. 공상과학소설? 아니다. 지금 가능한 가상현실이다. 

가상공간의 진화: 온라인과 오프라인의 결합 
가상공간 진화의 초기단계는 오프라인(현실)에서의 결정을 위해 온라인(가상공간)의 기능을 활용하는 것이다. 가장 대표적인 것이 아바타 쇼핑이다. 인터넷에서 물건을 구매하기 전 자신과 같은 아바타가 미리 입어보거나(의류) 사용해 봄으로써(가전기기) 인터넷에서 물건을 효율적으로 구매하는 것이다. 

Avatar shopping
출처 .theguardian
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원리는 간단하다. 자신과 같은 아바타를 온라인상에 만들고, 그 뒤 이 아바타가 옷을 입어보거나 신발을 신어보거나 가전기기를 사용함으로써 마치 직접 입거나, 신거나, 사용한 것과 같은 효과를 기대할 수 있다는 것이다. 이것은 가상공간을 현실에 응용한 것으로 온라인과 오프라인의 결합으로 볼 수 있다. 

이런 온라인과 오프라인의 결합은 스마트폰이 출시되면서 한 단계 더 진화하게 된다. 한국의 테스코 홈플러스는 서울의 지하철에 가상 매장을 열었다. 승객들은 지하철의 스크린도어에 붙어있는 제품사진을 보고 스마트폰으로(QR 코드 이용) 구매를 하면 홈플러스는 이 주문을 받아 소비자의 가정으로 배달을 해준다. 

현실과 사이버세계, 온라인과 오프라인의 결합이 조금 더 진전된 것은 소위 말하는 증강현실(augmented reality)을 통해서다. 스마트 폰을 들고 앞에 있는 빌딩을 비추면 그 빌딩에 있는 각종의 상점들에 대한 정보, 그 상점들이 제공하는 할인 쿠폰 등이 그 빌딩과 겹쳐서 보인다. 구글 글라스를 끼고 특정 상점을 갈 경우, 그 상점에 제공하는 쿠폰이나 할인 내역이 보여지는 것도 이런 증강현실의 일종이다. 

출처 dailytech
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가상공간의 융합에서 가상현실로 
2013년 미국 캘리포니아에서 열린 TED(Technology Education Design) 콘퍼런스. 

발표자가 스마트폰을 보고 자신이 구매하고자 하는 손목시계를 클릭하자 그 시계가 스마트폰 화면을 뚫고 나와 그 연구원의 손목에 그대로 감겨버린다. 계속해서 그 발표자는 모니터와 키보드 사이로 손을 넣어 맨 손으로 파일을 만지는가 하면, 전자책 파일을 열고서는 책장을 손으로 넘기고 밑줄을 긋는 모습까지 보여준다. 

그 발표자가 보여준 것은 현실과 사이버세계, 달리 말하면 디지털과 현실세계의 경계를 없애는'스페이스 톱' 기술이다. 이 기술이 발전하면 어떤 일이 발생할까? 컴퓨터 화면에 있는 모형을 손으로 만지고 회전시키고, 온라인으로 물건을 구매할 경우 아바타를 통하지 않고 화면에 나와 있는 옷들을 직접 만져보거나 입어보거나 느껴보는 것이 가능하게 된다. 원칙적으로 화면에 나오는 모든 것들을 직접 체험할 수 있게 된다. 현실과 가상공간이 하나로 합쳐지는 것이다. 

현실과 가상공간의 융합을 한 단계 더 심화시키는 것이 바로 가상현실(VR: Virtual Reality)다. 가상현실의 응용가능성은 무궁무진하다. 게임, 의료, 군사, 스포츠, 관광 등 생각할 수 있는 모든 분야에서 응용할 수 있다. 

'기술력이 뛰어난 한국 게임과 오큘러스 VR의 가상현실이 만난다면 완전히 새로운 세상이 열릴 것'이라고 오큘러스 창업자인 브랜드 이리브는 말한다. VR 헤드셋을 쓰면 눈 앞에 가상환자가 나타난다. 

이 가상현실을 통해 예비의사는 환자의 맥박, 혈압을 재고 심지어는 수술까지 연습할 수 있다. VR를 통해 군사작전을 연습할 수 있고, 시간과 공간의 제약을 받지 않고 탱크, 헬기 등을 동원한 다양한 전쟁 상황을 경험할 수 있다. VR를 이용하면 현장감있게 모든 스포츠를 즐길 수 있다. 가고는 싶으나 지나치게 위험하거나 비용이 많이 들었던 여행을 이제 VR를 이용해서 즐길 수 있다.

가상현실의 미래를 누가 선점할 것인가 
2014년 3월, 페이스북은 가상현실 기기 전문업체 오큘러스 VR를 21억 8천71만 달러에 사들였다. 이 회사가 만든 오큘러스 리프트를 착용하면 그 시각과 청각 효과 때문에 마치 공상과학 소설의 한 장면처럼 현장에 있는 듯한 느낌을 가지게 된다. 

출처 dailytech
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저커버그는 이 가상현실을 내일의 플랫폼으로 규정한다. 가상현실의 보다 빠른 진보를 위해서는 센서 기술을 저렴하게 확보하는 것이 필수적이다. 스마트폰에도 탑재되어 있는 자이로센서, 가속도 센서, 지자계 센서가 대표적이다. 그 다음 아주 우수한 디스플레이를 저렴하게 확보할 수 있어야 한다. 고화질의 디스플레이를 사용할 수 있어야 체험할 수 있는 현실의 몰입도가 높아지기 때문이다. 

그 다음 중요한 것은 콘텐츠다. 가상현실에서 무엇을 체험할 수 있느냐가 가상현실의 우수성 혹은 가치를 더 높이게 된다. 자, 그렇다면 가상현실의 세계에서 한국이 설 자리를 발견하게 된다. 가상현실이 개화되는 초기, 가장 중요한 것은 가상현실 기기다. 다행히 이것은 하드웨어이지 않은가. 그리고 브랜드 이리브가 말한 '게임'이 우리에게 있다.  
출처 부산일보


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