해마다 조(兆)단위로 크는 '소셜카지노 게임'...도박도 아닌데 한국만 규제로 묶여ㅣ 플레이티카 실적 VIDEO: Ellen Plays 'Bingo Blitz' with Her Virtual Audience!

 

플레이티카 6월까지 호실적

 

   로버트 안토콜(Robert Antokol) 플레이티카 CEO는 "2분기 비즈니스는 몇 가지 핵심 영역에서 가속화되었다."라고 말했다. "플레이어 전환을 강화하고, 독점 플랫폼으로 수익을 창출하며, 새로운 게임 개발을 가속화하여 예정된 신작 게임의 글로벌 출시를 예정보다 앞당길 수 있었다. 이러한 모멘텀을 통해 2021년 남은 기간 및 그 이후의 전망에 대해 낙관적으로 생각한다."

 

글로벌이코노믹

 

 

크레이그 아브라함스 최고경영자(CFO)는 "우리는 전년 동기 대비 유기적인 매출 성장을 달성하게 되어 기뻤다"고 말했다. "저희 팀은 Live-ops 기능을 활용하여 게임 포트폴리오 전반에 걸쳐 Boost 기술 플랫폼을 개발하고 활용함으로써 2021년 매출 및 조정 EBITDA에 대한 지침을 반복할 수 있었다. 인수합병(M&A) 이니셔티브를 추진하기 위해 사용 가능한 유동성이 17억 달러가 넘으며 미래에 대한 낙관적인 전망을 유지하고 있다."

 

황기철 콘페이퍼 에디터

Ki Chul Hwang Conpaper editor 

 

플레이티카 6월까지 실적

 

(Source: https://www.globenewswire.com/news-release/2021/08/04/2274502/0/en/Playtika-Holding-Corp-Reports-Second-Quarter-2021-Results.html)

 

 

도박 아닌데 유료결제는 금지?..난해한 'K-규제'

 

[편집자주]넷마블이 글로벌 소셜카지노 게임업체 '스핀엑스' 인수에 2조5000억원을 쏟아부었지만 한국에선 '소셜카지노'라는 말도 생소하다. '규제'에 막혀있는 탓이다. 한국이 소셜카지노를 '불법' 취급하며 방치한 동안 글로벌 시장은 급성장했다. 중국계 스핀엑스는 창업 5년만에 2조5000억원에 팔리며 '돈방석'에 앉게 됐다. 한국만 규제에 발목잡혀 신산업 기회마저 잃고 있는게 아니냐는 지적이 나온다.

 

   넷마블이 글로벌 소셜카지노 게임사 스핀엑스를 2조5000억원에 인수했다. 국내 게임업계 사상 최대 규모의 인수합병(M&A)이다. 주목해야할 점은 스핀엑스가 지난 2016년 설립된 '5살' 스타트업이라는 것. 스핀엑스 입장에선 그야말로 '잭팟'이다.

 

글로벌 시장에서 소셜카지노 게임은 최근 10년간 게임업계에서 급성장한 분야다. '조(兆) 단위'의 대형 M&A가 소셜카지노 게임 분야에 집중되는 것이 이를 방증한다.

 

 

그런데 정작 '게임 강국' 한국에서 소셜카지노는 이름조차 낯설다. 소셜카지노가 규제 공백에 갇혀있기 때문이다.

 

지난 2일 넷마블이 인수한 글로벌 소셜카지노 게임사 '스핀엑스'의 게임들 (스핀엑스 홈페이지 캡처) © 뉴스1

 

'조단위 빅딜' 휩쓰는 소셜카지노…넷마블이 인수한 스핀엑스 5년만에 '잭팟'

글로벌 1위 소셜카지노 게임사는 이스라엘에 본사를 둔 '플레이티카'다. 플레이티카는 지난 2011년 미국 시저스 인터랙티브 엔터테인먼트(CIE) 자회사에 1144억원에 인수됐다.

 

 

그리고 5년 뒤, CIE 모회사의 경영 악화로 플레이티카가 매물로 나왔고, 중국의 '알리바바'를 중심으로 한 컨소시엄은 플레이티카를 4조9000억원에 인수했다. 불과 5년 만에 '몸값'이 5조원에 육박할 정도로 급성장했다는 뜻이다.

 

넷마블이 인수한 '스핀엑스'도 마찬가지다. 스핀엑스는 지난 2016년 탄생한 홍콩 소재의 소셜카지노 게임사다. 후발주자로 등장했지만 연매출 5000억원 수준으로 글로벌 점유율 3위로 껑충 뛰어올랐다.

 

2021년 8월 넷마블이 스핀엑스를 인수하기 위해 내놓은 금액은 2조5000억원. 창립 5년 만에 2조원을 훌쩍 넘는 기업가치를 입증한 것이다.

 

한국에선 '돈' 못버는 소셜카지노 게임…산업화 자체가 막혀있어

글로벌 게임시장에서 '조'(兆) 단위 규모의 대형 M&A가 잇따를 정도로 소셜카지노 시장이 급성장하고 있지만 정작 소셜카지노 게임을 만드는 한국 게임사는 손에 꼽는다. 이유는 '돈'을 벌 수 없기 때문이다.

 

 

우선 소셜카지노 게임은 '도박'이 아니다. 현행법상 도박은 우연에 따라 '재산상의 득실'이 나타나는 행위를 말한다. 카지노, 경마, 복권은 도박으로 분류돼 '사행산업통합감독위원회'가 관리하고 있다.

 

반면 소셜카지노 게임은 현실 카지노와 달리 게임머니를 현금으로 교환하는 기능을 지원하지 않는다. '환금성'이 없기 때문에 도박이 아닌 오락으로 분류돼 '게임물관리위원회'(게임위)가 관리한다.

 

문제는 게임위가 소셜카지노 게임의 '유료 결제'를 금지하고 있다는 점이다. 게임위는 소셜카지노 게임이 가진 사행성을 우려해 무료 소셜카지노 게임에만 허가를 내주고 있다. 한국은 일명 '바다이야기' 사태를 겪으며 사행성 이슈에 민감해 유료 결제 문제를 엄격하게 다뤄왔다. 그 사이 세계가 주목하는 신성장 산업에 한국만 소외된 현상이 빚어진 것이다.

 

3일 미국의 구글 플레이 매출 10위를 기록하고 있는 '빙고플리츠' 글로벌 1위 소셜카지노 게임 개발사 '플레이티카에서 개발한 게임이다.(구글 플레이 캡처) © 뉴스1

 

'고포류'는 되고 '카지노'는 안된다?…게임위 규제는 타당한가

학계에서도 규제문제에 대해 의문을 제기한다.

 

박종현 국민대 법대 교수는 지난 2월 발표한 논문에서 "환금성이 없는 소셜카지노 게임은 사행성게임물에 해당하지 않아 일반 게임처럼 서비스가 가능해야 하지만 게임위 실무는 유료화 불허를 조건으로 내걸고 있다"며 "기관의 적절한 권한행사인지 의문이 제기될 수 있다"고 말했다.

 

 

이어 "게임사의 입장에서는 소셜 카지노 게임을 전면 무료로 운영할 경우 수익을 내기 어려우므로 사업성이 낮아 이에 대한 투자를 꺼릴 수밖에 없는 환경이다"면서 "과도한 지출을 예방하는 다른 정책적 방법을 모색하는 것이 소셜 카지노 게임의 유료화 전면 금지보다는 최소침해적이며 셈세한 정책이다"고 제언했다.

 

게임업계는 '형평성' 문제를 제기하고 나섰다. 게임위는 온라인 고스톱 및 포커류인 웹보드 게임물의 경우 사행성 방지를 위해 '월 결제한도'를 50만원으로 제한하고 있다. 월 50만원은 결제가 가능한 셈.

 

한 게임업계 관계자는 "고스톱과 포커류는 되고 소셜카지노 게임만 안되는 건 형평성에 어긋난다"며 "소셜카지노게임도 웹보드게임처럼 월 결제를 50만원이라도 글로벌 산업경쟁력을 키우는 일이다"고 말했다.

(서울=뉴스1) 김근욱 기자 ukgeun@news1.kr

 

 

Ellen Plays 'Bingo Blitz' with Her Virtual Audience!

https://youtu.be/lOSPP0Vh0Jk

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